Dans sa lettre aux actionnaires du troisième trimestre, déposée le 29 octobre 2026 auprès du gendarme boursier américain (SEC), Roblox écrit que deux jeux, Break and Steal an Egg et Huss Valley, ont « tous deux été créés presque entièrement avec l’IA » et sont « tous deux entrés dans le top 20 de Roblox (classé par joueurs simultanés) ». D’après les données publiques de la plateforme, le premier a été créé sur Roblox le 5 septembre. Le 2 novembre, son compteur affichait environ 315 millions de visites.
Selon la même lettre, plus de 80 % des 100 jeux qui cumulent le plus d’heures de jeu sur Roblox ont utilisé des outils d’IA pour accélérer leur création au cours du dernier mois. Le 1er novembre, la boutique de jeux indépendants itch.io a annoncé que le nombre de pages de jeux créées chaque jour avait doublé en deux mois, sans que les téléchargements ni les achats suivent.
Deux succès en un trimestre
Break and Steal an Egg est un jeu de gestion : le joueur casse des œufs pour faire éclore des animaux rares, les vole en échappant aux gardes et les installe dans sa base, qui rapporte de l’argent. Il est publié par le groupe ILGames x Eggs, et sa description le dit « inspiré de steal an egg », un succès antérieur.
Le compteur de Roblox indiquait 314 976 069 visites le 2 novembre à 1 h 17, heure de Paris, avec environ 103 000 joueurs en ligne. Une visite correspond à une entrée dans le jeu : un même joueur peut en cumuler beaucoup. Le site de suivi indépendant Rolimons situe le record du jeu à 1 312 221 joueurs simultanés, atteint environ deux semaines plus tôt.
Huss Valley, un jeu de poursuite créé le 31 août par le groupe Huss Valley Official, affichait environ 232 millions de visites le 2 novembre. À eux deux, les jeux ont franchi les 546 millions de visites en neuf semaines environ.

La lettre ne précise ni les outils utilisés, ni la taille des équipes, ni le temps passé. Elle indique ailleurs que « plusieurs jeux construits presque entièrement avec notre connecteur Studio MCP » sont entrés dans le top 20. MCP est le protocole qui permet aux créateurs de brancher des modèles d’IA extérieurs sur Roblox Studio, l’éditeur de la plateforme. Le même jour, devant les analystes, le PDG David Baszucki a déclaré qu’il y a un an, il n’aurait pas imaginé voir deux des 20 premières expériences de Roblox « principalement générées par l’IA », selon la transcription de The Motley Fool.
Les données de Roblox
La lettre affirme que « le temps nécessaire pour passer d’une idée à un jeu jouable se réduit de façon spectaculaire ». Tous ses chiffres viennent de Roblox.
Le nombre de fichiers envoyés chaque jour sur le cloud de Roblox a triplé d’un mois sur l’autre ; il s’agit en bonne partie de textures et de maillages générés par IA, a précisé David Baszucki aux analystes. Depuis le deuxième trimestre, le temps passé par les principaux créateurs dans les outils d’IA, ceux de Roblox comme les modèles extérieurs reliés par MCP, a triplé, et le nombre d’utilisateurs quotidiens du serveur MCP de Roblox a presque quintuplé. Le volume de jeux publiés avec l’IA a progressé de plus de 50 % d’un trimestre sur l’autre.
Build, l’outil de Roblox qui transforme une consigne écrite en jeu, est en version alpha en Nouvelle-Zélande, à Singapour, en Serbie et en Thaïlande. Plus de 500 000 personnes l’ont utilisé et ont publié plus de 70 000 jeux ; plus de 75 % d’entre elles n’avaient jamais ouvert Roblox Studio. De nombreux jeux faits avec Build diffusent déjà de la publicité et rapportent de l’argent, d’après la lettre. David Baszucki prévoit une ouverture plus large aux États-Unis en décembre, puis un déploiement mondial en 2027.
Dans une enquête de Roblox auprès de plusieurs milliers de créateurs, 97 % de ceux qui utilisent régulièrement l’IA disent qu’elle a raccourci leurs délais de développement. En octobre, nous racontions déjà comment trois personnes ont réalisé un film d’animation IA de deux heures en trois mois de travail.
La même courbe sur itch.io et Steam
Le message d’itch.io sur Bluesky s’accompagnait d’un graphique tiré de son tableau de bord interne : environ 3 000 nouvelles pages de jeux par jour début août, de 6 000 à 7 000 environ fin octobre. Quelques minutes plus tard, la boutique ajoutait : « Le nombre de téléchargements et d’achats n’a pas doublé. »

À un internaute qui demandait pourquoi, itch.io a répondu « take a guess » (« devinez »), suivi d’un émoji qui pleure et d’un émoji robot, rapporte Rick Lane dans PC Gamer. Le journaliste a compté, le 1er novembre, 131 929 pages étiquetées « AI Generated » sur les 1 769 316 que recensait alors itch.io, soit environ 7,5 %.
Côté Steam, Shaun Prescott, de PC Gamer, a relevé 8 011 entrées sur la page presse du Next Fest d’octobre, à peu près le double de l’édition de juin 2026, contre un peu plus d’un millier de démos en juin 2022. Il a aussi trouvé au moins sept clones sur Roblox du jeu indépendant Escape the Walls, neuf jours après que son créateur en a publié des images, le 10 octobre.
Valve a abordé ces deux sujets le 27 octobre lors de Steam Indie Connect, une rencontre de développeurs organisée en Corée du Sud, selon Inven Global. Un développeur a raconté que des studios indépendants recevaient des courriels de chantage : « Si vous ne payez pas, nous copierons votre jeu avec l’IA et le sortirons avant vous. » De telles menaces font hésiter les développeurs à montrer leur jeu avant sa sortie, a-t-il ajouté.
Tom Giardino, de Valve, a dit entendre parler de ces cas pour la première fois. « Nous ne voulons pas être des gardiens qui disent aux développeurs quels outils ils doivent utiliser ou non », a-t-il déclaré, en rappelant que les clones existaient bien avant l’IA, qui en a accéléré le rythme.
Il y a trois ans, selon lui, Valve devait convaincre les studios de participer au Next Fest en leur disant qu’il n’y avait « que 50 ou 100 titres » ; les participants se comptent aujourd’hui par milliers. « Le balancier est reparti dans l’autre sens. » Son collègue Marc Wilkinson a expliqué que les jeux s’affichent quasiment au hasard pendant les deux premiers jours du festival, avant que les recommandations personnalisées prennent le relais : « Nous reconnaissons qu’en contrepartie, certains jeux de faible qualité sont exposés. »
La question des clones renvoie à deux de nos articles récents : des passionnés pour qui la rétro-ingénierie d’un jeu vidéo prenait des années ont vu l’IA accélérer ce travail, et, d’après Decrypt et Kotaku, Claude Opus 5.5 s’est mis à interrompre ses réponses de rétro-ingénierie.
Les limites des chiffres
« Presque entièrement avec l’IA » est la formule de Roblox, et nous n’avons trouvé aucun récit indépendant de la fabrication des deux jeux. Le pic de 1,3 million de joueurs est une mesure de Rolimons ; Roblox ne publie pas ce chiffre. Les données sur Build viennent d’une version alpha limitée à quatre pays, et les 97 % d’une enquête menée par Roblox auprès de ses propres créateurs. La lettre ne relie pas ces nouveaux jeux à son audience : elle fait état de 138 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au troisième trimestre, en hausse de 12 % d’un trimestre sur l’autre et en baisse de 9 % sur un an, un recul que l’entreprise attribue à une base de comparaison difficile après sa croissance de 2025.
Mike Cook, chercheur en IA et créativité au King’s College de Londres et lui-même concepteur de jeux, a écrit le 1er novembre sur Bluesky qu’une interdiction des jeux faits par IA sur itch.io serait « une bonne chose » mais « ne changera pas ce graphique » : il faudrait « une équipe » pour la faire respecter, et ces jeux sont « bien plus difficiles à détecter qu’on ne le pense ».
Notre analyse
La lettre de Roblox décrit le basculement : quand l’idée que « n’importe qui peut créer un jeu » devient réalité, « une plateforme de distribution mondiale simple, évolutive et instantanée devient de plus en plus l’un des actifs les plus précieux du jeu vidéo ». Elle ajoute : « Quand le contenu devient abondant, l’attention et les liens deviennent rares. »
Sur les trois plateformes, la contrainte s’est déplacée de la fabrication d’un jeu vers sa visibilité, et vers la course contre les copies. Chez itch.io, le nombre de pages créées chaque jour a doublé, alors que les téléchargements et les achats n’ont pas doublé. Sur Steam, des développeurs hésitent à montrer leur jeu avant sa sortie, et Valve, qui ne veut pas dicter leurs outils aux studios, s’en remet à ses recommandations personnalisées.
Valve reconnaît que des jeux de faible qualité passent, et le plus gros des deux jeux cités par Roblox est lui-même une variante d’un succès antérieur. Tous deux ont pourtant atteint le top 20 de Roblox en joueurs simultanés quelques semaines après leur création. Les prochains tests seront l’ouverture de Build aux États-Unis, prévue en décembre, un éventuel changement des deux premiers jours, quasi aléatoires, du Next Fest, et l’évolution des téléchargements d’itch.io face aux créations de pages.
Sources
- Q3 2026 Shareholder Letter (Form 8-K, Exhibit 99.1), Roblox Corporation, SEC EDGAR, 29 octobre 2026
- Roblox (RBLX) Q3 2026 Earnings Call Transcript, The Motley Fool, 30 octobre 2026
- Break and Steal an Egg, ILGames x Eggs, Roblox (page du jeu et compteur de visites), 2 novembre 2026
- The number of game pages being created per-day has doubled in the past 2 months, itch.io sur Bluesky, 1er novembre 2026
- Developers Fear AI Slop and Clones: Valve Answers Directly, Doohyun Lee, Inven Global, 27 octobre 2026
- It’s not just Steam: New game pages created per day on Itch.io have doubled in the last two months, with AI slop the likely culprit, Rick Lane, PC Gamer, 1er novembre 2026
- Steam Week in Review: Steam Next Fest has over 8,000 demos, as worthless vibe coded slop levels up, Shaun Prescott, PC Gamer, 19 octobre 2026
- A lot of people quoting this suggesting itch ban AI, Mike Cook sur Bluesky, 1er novembre 2026
Image d’en-tête : graphique MACCUS, données de la lettre aux actionnaires de Roblox du troisième trimestre 2026 (29 octobre 2026), de l’API des jeux Roblox (2 novembre 2026) et d’itch.io sur Bluesky (1er novembre 2026)



